Ключевые слова:
наем; сотрудники; команда; персонал; HR;
Планирование — первый шаг к провалу
Только бы не написать слово «аджайл», только бы не написать слово «аджайл»!
Короче, речь не про наличие или отсутствие диаграммы Ганта и последовательного плана. Он обычно есть. Даже если вы его не видите, возможно, вы всего лишь один пункт на огромной диаграмме. Даже если никто не потрудился составить план в Мерлине, все равно определенные этапы, шаги, роад-мать-его-мэп существуют на салфетке или в голове.
Дело в другом. Дело в том, что заставить дизайнера работать по четкому пошаговому плану теоретически можно, но вообще-то пытки запрещены.
Смотрите, как команда дизайнеров декомпозирует задачу. Часов так пять-семь на изучение вводных. Потом еще десять-пятнадцать часов на то, чтобы составить себе какой-нибудь списочек: основные сценарии, интерфейсные фокусы, страницы, в конце концов. Да, только не думайте, что этот списочек будет прибит гвоздями, см. предыдущий раздел. Потом еще можно часа за четыре сделать набросок UI-кита, который потом будет непрерывно дополняться. Что там дальше?
А дальше триста часов «мы фигачим». Спорить невозможно, потому что именно так и выглядит основная часть работы, это нормально. Но можно ли поконкретней? Это, на минуточку, пять-десять недель календарного времени. Нет, нельзя. Мы же не знаем (и никто не знает), что там вылезет.
Если бы не один нюанс. Это только новичку кажется, что дизайн работает так: подал на вход задачу, она пробежала по каким-то там этапам, получился результат. На практике вводные непрерывно меняются по мере получения промежуточных результатов. И просто всё меняется. Гребаный VUCA-мир.
Вместо последовательного набора действий дизайнер — осознанно или неосознанно (чаще второе) — жонглирует набором практик, лайфхаков и подходов. И он совершенно искренне не знает, что именно понадобится на следующей неделе. И чем дальше горизонт планирования, тем выше неопределенность.
В итоге мы можем или не планировать работу вообще (пусть фигачат) и закрыться через два месяца, или переписывать план каждый день, непрерывно ругаясь со всеми участниками банкета. Компромиссы — скучно, но, кажется, здесь без них никуда.
Давайте договариваться. Пусть дизайнеры планируют, как умеют. В конце концов, делать-то им. Всю задачу целиком декомпозировать не получается, но ближайший кусок — вполне. Точно сказать, сколько часов понадобится, невозможно, но прикинуть плюс-минус можно. Соблюсти план в точности нереально и на самом деле не нужно. Так что давайте соблюдать только то, что прям критично для результата и для бизнеса.
Короче, у нас такое планирование называется «контрольные точки», а сам подход — коллективный дизайн.
Опыты показали, что команде дизайнеров можно дать нехилую такую свободу и вместо контроля каждого шага следить за «здоровьем» проекта. Вехи, наличие планчика на неделю (важен сам факт!), частота общения с заказчиком, скорость работы команды в часах, количество картинок в штуках.
Это не решает все проблемы, но по крайней мере избавляет от бесполезной деятельности. Наконец-то можно спокойно пообедать.
Ходят легенды про дизайнеров-одиночек, которые умеют всё. Это очень опасные легенды, в первую очередь для самих специалистов. Вместо того чтобы становиться незаменимым уникальным крутаном, дизайнер разменивается на ремесленничество.
Так вот, про слова и тексты. Я пока еще недостаточно молодой и старый человек, но все-таки постарайтесь мне поверить. Люди, которые хорошо рисуют, как правило, плохо пишут. Люди, которые хорошо пишут, рисуют неважно. И это не беда. Беда случается тогда, когда человек решает, что он делает и то и другое одинаково хорошо.
Устройство мозга дизайнера и писателя, характер работы дизайнера и писателя, господи, да все что угодно у дизайнера и писателя настолько разное, что глупо пытаться перевешивать задачи одного на другого.
В старую добрую эпоху печатной рекламы шедевры создавала креативная пара. Пара! Не одиночка-дизайнер, научившийся не путать слова. И не копирайтер, освоивший принципы сочетания двух цветов.
Мы не в журнале, мы в интернете. Дизайнер в цифровом продукте отвечает за то, чтобы протащить пользователя по некоторому процессу. Писатель — за то, чтобы объяснить несчастному, что вообще происходит и почему именно так.
Реальность сурова. Причины, по которым в проекте отсутствуют люди, отвечающие за тексты, разные, и рассусоливать их уже надоело. О'кей, сейчас важнее визуалочка и клики. Тренд на тексты в интерфейсах есть, но он вяленький, и не факт, что будет бодрее.
Человека учат структурировать информацию и писать буквы десять (уже одиннадцать) лет в школе и еще лет пять в институте. Либо научился, либо нет, забей, развивай другие таланты. Нельзя научиться писать хорошо, прочитав пару книжек. Нельзя отправить не-писателя на трехмесячные курсы и ожидать, что он будет выдавать обалденно четкие фразы.
Пишущая братия тоже как-то не торопится из своего публицистического многословного мирка в современное цифровое пространство, где царит упорно игнорируемый «письменный разговорный» стиль. Тот самый, которым мы переписываемся в «Телеграме». И именно он — с поправкой на ошибки, сленг и вежливость — нужен в интерфейсах.
Наконец, есть голосовые интерфейсы, и есть клиентская поддержка в чате. Это вам не статью на VC.ru написать, там совсем другая история. Но она тоже про буквы и короткие тексты, а еще — про диалог, общение и коммуникацию.
То, что мир не идеален в целом, не повод под него прогибаться. Пусть миллионы ошибаются, а мы будем отдавать работу тому специалисту, который лучше с ней справится. Ну и самим специалистам было бы неплохо проявить активность.